Sunday 9 December 2012

ALat Peraga Maya



DEFINISI ALAT PERAGA MAYA (VIRTUAL MANIPULATIVES)
Patricia S. Moyer, Johnna J.  Bolyard dan Mark A. Spikell (2002) mendifinisikan bahwa alat peraga maya adalah sebuah representasi visual obyek dinamis berbasis  Web yang interaktif dan memungkinkan untuk digunakan mengkonstruk pengetahuan matematika. Sedangkan menurut situs Wikipedia online, alat peraga maya adalah alat peraga yang interaktif, berbasis web atau komputer sebagai media representasi visual dari objek dinamis yang memungkinkan untuk digunakan membangun pengetahuan matematika.
Selain kedua definisi eksplisit tersebut, Spicer (2000) mengemukakan bahwa terdapat dua jenis representasi dari World Wide Web yang disebut juga sebagai alat peraga maya yaitu, representasi statis dan dinamis dari alat peraga real. Penjelasan dari pernyataan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut;  Representasi visual statis adalah gambar-gambar kecil yang biasanya terdapat di dalam buku, gambar pada OHP, sketsa pada papan tulis dan lain-lain. Meskipun representasi tersebut menggambarkan bentuk manipulasi dari benda-benda konkrit namun tidak dapat menggantikan posisi benda-benda konkrit yang dapat dimanipulasi secara langsung. Siswa dapat membalik, melipat atau memutar langsung dengan tangannya alat peraga konkrit. Namun alat peraga maya statis tidak dapat menggantikan peran tersebut. Representasi visual statis ini tidak dapat menggantikan peran media alat peraga maya yang sesungguhnya. Sebaliknya representasi visual dinamis adalah sesuatu yang sangat penting. Representasi visual dinamis adalah gambar-gambar visual pada komputer seperti yang terdapat pada buku-buku, gambar pada OHP atau sketsa pada papan tulis. Hanya saja ditambah dengan kemampuan dapat dimanipulasi seperti  pada situasi yang sebenarnya. Siswa dapat memanipulasi seperti  melipat, memutar, membalik dan lainnya menggunakan tangan dengan cara memanfaatkan mouse komputer yang diprogram untuk melakukan seluruh aktivitas manipulasi yang terjadi. Pada representasi manipulasi dimensi tiga maka seluruh aktivitas manipulasi konkrit dapat dilakukan.
Jika ditinjau lebih jauh dari difinisi alat peraga maya yang ada, pada dasarnya alat peraga maya adalah sebuah program interaktif yang berbasiskan teknologi komputer dengan memanfaatkan representasi visual objek dinamis yang dapat dimanipulasi sebagaimana objek real untuk membangun pengetahuan matematika. Program ini sendiri dapat terkoneksi langsung dengan internet ataupun digunakan pada komputer dengan fasilitas CD ROOM tanpa koneksi internet. 
BAGAIMANA MEMANFAATKAN ALAT PERAGA MAYA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA?
a.       Alat  Peraga Maya [online]
Alat peraga maya online dalam tulisan ini sejalan dengan definisi yang diungkapkan oleh  Patricia S. Moyer, Johnna J.  Bolyard dan Mark A. Spikell. Alat peraga maya online ini dapat diperoleh dengan bebas di situs-situs dalam internet baik yang dinamis maupun statis. Alat peraga representasi visual dapat diperoleh di situs seperti (www.visualfractions.com) yang menampilkan bentuk visual tentang pecahan dan (www.netrover.com/~kingskid/MulTab/Applet.html) yang menampilkan program untuk belajar perkalian. Sedangkan untuk website alat peraga maya dinamis antara lain sebagai berikut; (www.ies.co.jp/math/java/index.html) adalah web interaktif untuk mempelajari teorema Phtytagoras. Selain web ini (www.keypress.com/sketchpad/java_gsp/PIT.HTM) juga adalah web site interaktif untuk belajar teorema Phtytagoras. Untuk mempelajari geometri 3-dimensi situs (www.frontiernet.net/~imaging/java/Geometry/geometry.html) dapat dicoba.  Sedangkan (www.coe.tamu.edu/~strader/mathematics/Algebra/AlgebraTiles/AlgebraTiles1.html and/Algebratiles2.html)  disediakan sebagai web untuk belajar Aljabar. Untuk mendapatkan alat peraga yang lebih bervariasi dapat mencoba mengakses (www.galaxy.gmu.edu/~drsuper/) atau  National Library of Virtual Manipulatives for Interactive Mathematics – Utah State Univ. (http://nlvm.usu.edu) ,NLVM CD (www.mattimath.com),  Interactive math lessons (http://enlvm.usu.edu) .
Sebelum menggunakan alat peraga online dalam pembelajaran matematika ada beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain adalah yang pertama dan utama jelas sarana infrastruktur yang memadai, ketersediaan fasilitas komputer yang terhubung dengan internet mutlak diperlukan terutama ketika alat peraga maya ini berperan sebagai komplemen dalam proses pembelajaran di kelas. Selain itu, pemilihan situs yang tepat sesuai dengan konsep yang ingin diajarkan dan terintegrasi dengan metode mengajar yang baik adalah perpaduan yang sempurna dalam pemanfaatan alat peraga maya online. Penggunaan alat peraga maya online tanpa pengajaran yang jelas dan tepat bisa menjadi bumerang bagi siswa, dikarenakan siswa tidak punya arahan sehingga tidakmengetahui tujuan dan pada akhirnya akan mengambil kesimpulan yang salah sebagai hasil pembelajarannya. Selain itu, alat peraga maya onlline juga pada hakikatnya dapat dimanfaatkan sebagai suplemen bagi siswa. Pada kasus seperti ini, jika siswa sudah memiliki fasilitas komputer yang terkoneksi dengan internet di rumah mereka maka situs-situs yang menyediakan alat peraga maya dapat menjadi sumber belajar bagi mereka di rumah sebagai sebuah suplemen. Demikian pula ketika suatu saat guru berhalangan hadir, maka situs-situs tersebut juga dapat dimanfaatkan sebagai sebuah komplemen dalam pembelajaran dengan pengarahan tertulis yang sudah disipkan guru sebelumnya.
Dibalik semua kelebihan dari alat peraga maya online ini, maka beberapa kemungkinan yang perlu diantisipasi dalam pelaksanaannya adalah adanya gangguan jaringan yang menyebabkan proses loading tidak lancar, kemudian perhatikan juga tingkat literacy siswa terhadap komputer dan internet, jangan sampai terjadi siswa justru merasa lebih sulit menggunakan alat peraga dikarenakan belum terbiasa dengan program yang digunakan.

b.      Alat Peraga Maya [offline]
Selain alat peraga maya yang online, dalam pembelajaran matematika pada saat ini sudah banyak software-software khusus yang juga dapat dijadikan sebagai alat peraga maya dalam pembelajaran matematika. Selain dapat diinstall langsung dalam komputer beberapa juga dapat di download dari internet untuk digunakan pada saat offline. Beberpa software yang dapat dikategorikan sebagai alat peraga maya antara lain; Cabri , Wingeom, Geometer, dan Geometers’ Sketchpad yang khusus dirancang untuk pembelajaran geometri. Dengan software tersebut siswa dapat melakukan berbagai manipulasi terhadap objek geometri sebagaimana alat peraga real bahkan jauh lebih efektif karena untuk melakukan manipulasi cukup menggunakan mouse tanpa harus melibatkan perlengkapan seperti mistar, jangka,  busur dan kegiatan melipat, menggambar sehingga waktu yang digunakan jauh lebih efisien.  sedangkan untuk topik-topik seperti Aljabar dan Kalkulus, saat ini beberapa software seperti Maple, Matlab dan Mathematica juga dapat dimanfaatkan ataupun program ringan seperti Winplot atau Mathgv untukmembuat gambar grafik sederhana dapat didownload dari internet dan digunakan dalam pembelajaran dikelas.
Pada dasarnya prinsip penggunaan alat peraga maya yang offline ini analog dengan pemanfaatan alat peraga maya onlline dalam proses pembelajaran di kelas. Bahkan beberapa bentuk software terutama untuk tingkat Sekolah Dasar dibentuk seperti sebuah Games sehingga anak-anak menjadi lebih tertarik dan tidak mudah jenuh dalam belajar matematika.
Keberadaan alat peraga jenis baru ini pada dasarnya merupakan sebuah peluang bagi peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Hanya saja, di Indonesia masalah utama seperti ketersediaan sarana prasarana serta kualitas sumberdaya manusia, dalam hal ini guru,  berkaitan dengan e-learning literacy masih menjadi kendala dalam proses implementasinya. Pengaruh proses difusi dari hasil inovasi ini sendiri di Indonesia juga merupakan kendala utama. Belum banyak guru yang mengetahui akan keberadaan inovasi berupa alat peraga maya ini, sehingga pemanfaatannya masih sangat rendah. Di masa yang akan datang keberadaan alat peraga maya dalam pembelajaran matematika dapat menjadi sebuah alternative pilihan yang bahkan merupakan kebutuhan pada akhirnya dikarenakan karakteristiknya yang lebih efisien baik dalam bentuk maupun aksesnya.




References
Donovan, Judy. Teaching Mathematics with Virtual Manipulatives. http://www.techlearning.com/shared/printableArticle.php?articleID=196605450
Durmus, Soner dan  Karakirik, Erol. 2006. Virtual Mathematics in Education: a theoretical Framework. The Turkish Online Journal of Education Technology Volum 5 Issue I Article 12.  http://www.tojet.net/articles/5112.doc
Patricia S. Moyer, Johnna J.  Bolyard dan Mark A. Spikell. 2002. What Are Virtual Manipulatives? http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/05/45/44/PDF/de58th1.pdf
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Kencana Prenada Media : Jakarta.
Learning Mathematics with Virtual Mathematics. http://www.cited.org/index.aspx?page_id=151

Alat Peraga Maya dalam Pembelajaran Matematika

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang berkontribusi terhadap keberhasilan suatu proses belajar mengajar. Sebab, tidak semua pengalaman belajar dapat diperoleh secara langsung seperti yang diungkapkan oleh Edgard Dale (Sanjaya, 2006) dalam teori  kerucut pengalaman bahwa kerucut pengalaman tersusun dari mulai pengalaman langsung yang sifatnya sangat konkrit, hingga labang kata yang sifatnya sangat abstrak. Alat peraga pembelajaran merupakan salah satu bentuk dari media pembelajaran yang dapat pula diartikan sebagai suatu benda yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata dalam proses pembelajaran.
Dalam pembelajaran matematika yang memiliki kajian objek-objek abstrak, alat peraga dapat membantu menningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan penyelesaian masalah seperti yang diungkapkan oleh Durmus dan Karakirik (2006). Selain itu, alat peraga juga dapat meningkatkan perhatian dan motivasi siswa yang berdampak pada pembentukan sikap positif terhadap  matematika karena menyediakan pengalaman nyata bagi siswa. Pengalaman nyata dalam pembelajaran matematika bukan sekedar pengalaman pada dunia nyata atau bentuk-bentuk fisik semata melainkan  lebih pada suatu hubungan-hubungan yang berarti antar ide-ide matematika dan atau siatuasi-situasi matematis. Alat peraga sangat membantu untuk mengkonstruksi konsep-konsep baru dan menghubungkannya dengan konsep-konsep yang sudah dimiliki oleh siswa atau dengan situasi sekitar.
Sebagai hasil dari inovasi dalam bidang teknologi, penggunaan internet dan komputer dalam masyarakat meluas. Demikian pula dalam dunia pembelajaran, pemanfaatan internet dan komputer sudah merambah pada kelas-kelas maupun rumah. Pemanfaatan teknologi komputer dan internet dalam sekolah atau kelas membawa perubahan pula pada pendekatan mengajar dan belajar matematika. Dengan memanfaatkan hasil inovasi tersebut, pembelajaran dapat dibuat menjadi jauh lebih menarik, efektif dan efisien jika dirancang dengan baik.
Pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi ini, ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika. Alat paraga jenis baru ini berbasis teknologi komputer, disebut dengan konsep “Alat Peraga Maya”. Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik kreatifitas para pendidik matematika, berawal dari ide-ide alat peraga real yang biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan menggunakan representasi visual maksimal. Bahkan beberapa alat peraga maya dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real.
Sehingga saat ini terdapat dua pilihan untuk menggunakan alat peraga matematika, yaitu alat peraga maya atau alat peraga real. Demikian pula dalam pemilihan alat peraga maya terdapat dua alternatif yang dapat dipilih, alat peraga maya yang terhubung langsung dengan internet ataupun yang dapat digunakan tanpa koneksi ke internet. Sedangkan alat peraga real masih tetap terdapat dua alternatif pilihan yaitu alat peraga 2 dimensi yang memanfaatkan representasi visual saja ataupun objek 3 dimensi yang dapat dimanipulasi langsung. Kehadiran konsep baru tentang alat peraga dapat dilukiskan dalam sebuah diagram sebagai berikut:
















References
Donovan, Judy. Teaching Mathematics with Virtual Manipulatives. http://www.techlearning.com/shared/printableArticle.php?articleID=196605450
Durmus, Soner dan  Karakirik, Erol. 2006. Virtual Mathematics in Education: a theoretical Framework. The Turkish Online Journal of Education Technology Volum 5 Issue I Article 12.  http://www.tojet.net/articles/5112.doc
Patricia S. Moyer, Johnna J.  Bolyard dan Mark A. Spikell. 2002. What Are Virtual Manipulatives? http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/05/45/44/PDF/de58th1.pdf
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Kencana Prenada Media : Jakarta.
Learning Mathematics with Virtual Mathematics. http://www.cited.org/index.aspx?page_id=151