DEFINISI
ALAT PERAGA MAYA (VIRTUAL MANIPULATIVES)
Patricia S. Moyer, Johnna J. Bolyard dan Mark A. Spikell (2002)
mendifinisikan bahwa alat peraga maya adalah sebuah representasi visual obyek
dinamis berbasis Web yang interaktif dan
memungkinkan untuk digunakan mengkonstruk pengetahuan matematika. Sedangkan
menurut situs Wikipedia online, alat
peraga maya adalah alat peraga yang interaktif, berbasis web atau komputer
sebagai media representasi visual dari objek dinamis yang memungkinkan untuk digunakan
membangun pengetahuan matematika.
Selain kedua definisi eksplisit tersebut, Spicer
(2000) mengemukakan bahwa terdapat dua jenis representasi dari World Wide Web yang disebut juga sebagai
alat peraga maya yaitu, representasi statis dan dinamis dari alat peraga real.
Penjelasan dari pernyataan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut; Representasi visual statis adalah
gambar-gambar kecil yang biasanya terdapat di dalam buku, gambar pada OHP,
sketsa pada papan tulis dan lain-lain. Meskipun representasi tersebut
menggambarkan bentuk manipulasi dari benda-benda konkrit namun tidak dapat
menggantikan posisi benda-benda konkrit yang dapat dimanipulasi secara
langsung. Siswa dapat membalik, melipat atau memutar langsung dengan tangannya
alat peraga konkrit. Namun alat peraga maya statis tidak dapat menggantikan
peran tersebut. Representasi visual statis ini tidak dapat menggantikan peran
media alat peraga maya yang sesungguhnya. Sebaliknya representasi visual
dinamis adalah sesuatu yang sangat penting. Representasi visual dinamis adalah
gambar-gambar visual pada komputer seperti yang terdapat pada buku-buku, gambar
pada OHP atau sketsa pada papan tulis. Hanya saja ditambah dengan kemampuan
dapat dimanipulasi seperti pada situasi
yang sebenarnya. Siswa dapat memanipulasi seperti melipat, memutar, membalik dan lainnya
menggunakan tangan dengan cara memanfaatkan mouse
komputer yang diprogram untuk melakukan seluruh aktivitas manipulasi yang
terjadi. Pada representasi manipulasi dimensi tiga maka seluruh aktivitas
manipulasi konkrit dapat dilakukan.
Jika ditinjau lebih jauh dari difinisi alat peraga
maya yang ada, pada dasarnya alat peraga maya adalah sebuah program interaktif
yang berbasiskan teknologi komputer dengan memanfaatkan representasi visual
objek dinamis yang dapat dimanipulasi sebagaimana objek real untuk membangun
pengetahuan matematika. Program ini sendiri dapat terkoneksi langsung dengan
internet ataupun digunakan pada komputer dengan fasilitas CD ROOM tanpa koneksi
internet.
BAGAIMANA MEMANFAATKAN ALAT
PERAGA MAYA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA?
a. Alat Peraga Maya [online]
Alat peraga maya online dalam
tulisan ini sejalan dengan definisi yang diungkapkan oleh Patricia S. Moyer, Johnna J. Bolyard dan Mark A. Spikell. Alat peraga maya
online ini dapat diperoleh dengan
bebas di situs-situs dalam internet baik yang dinamis maupun statis. Alat
peraga representasi visual dapat diperoleh di situs seperti (www.visualfractions.com) yang menampilkan bentuk visual tentang pecahan dan (www.netrover.com/~kingskid/MulTab/Applet.html) yang menampilkan program untuk belajar
perkalian. Sedangkan untuk website alat peraga maya dinamis antara lain sebagai berikut; (www.ies.co.jp/math/java/index.html) adalah web interaktif untuk mempelajari teorema Phtytagoras. Selain web ini (www.keypress.com/sketchpad/java_gsp/PIT.HTM) juga adalah web site interaktif untuk belajar
teorema Phtytagoras. Untuk mempelajari geometri 3-dimensi situs (www.frontiernet.net/~imaging/java/Geometry/geometry.html) dapat dicoba.
Sedangkan (www.coe.tamu.edu/~strader/mathematics/Algebra/AlgebraTiles/AlgebraTiles1.html
and/Algebratiles2.html) disediakan sebagai web untuk belajar Aljabar.
Untuk mendapatkan alat peraga yang lebih bervariasi dapat mencoba mengakses (www.galaxy.gmu.edu/~drsuper/) atau National Library of Virtual Manipulatives
for Interactive Mathematics – Utah State Univ. (http://nlvm.usu.edu) ,NLVM CD (www.mattimath.com), Interactive math lessons (http://enlvm.usu.edu)
.
Sebelum menggunakan alat peraga online
dalam pembelajaran matematika ada beberapa hal yang harus diperhatikan, antara
lain adalah yang pertama dan utama jelas sarana infrastruktur yang memadai,
ketersediaan fasilitas komputer yang terhubung dengan internet mutlak
diperlukan terutama ketika alat peraga maya ini berperan sebagai komplemen
dalam proses pembelajaran di kelas. Selain itu, pemilihan situs yang tepat
sesuai dengan konsep yang ingin diajarkan dan terintegrasi dengan metode
mengajar yang baik adalah perpaduan yang sempurna dalam pemanfaatan alat peraga
maya online. Penggunaan alat peraga maya online tanpa pengajaran yang jelas dan
tepat bisa menjadi bumerang bagi siswa, dikarenakan siswa tidak punya arahan sehingga tidakmengetahui tujuan dan
pada akhirnya akan mengambil kesimpulan yang salah sebagai hasil
pembelajarannya. Selain itu, alat peraga maya onlline
juga pada hakikatnya dapat dimanfaatkan sebagai suplemen bagi siswa. Pada kasus
seperti ini, jika siswa sudah memiliki fasilitas komputer yang terkoneksi
dengan internet di rumah mereka maka situs-situs yang menyediakan alat peraga
maya dapat menjadi sumber belajar bagi mereka di rumah sebagai sebuah suplemen.
Demikian pula ketika suatu saat guru berhalangan hadir, maka situs-situs
tersebut juga dapat dimanfaatkan sebagai sebuah komplemen dalam pembelajaran
dengan pengarahan tertulis yang sudah disipkan guru sebelumnya.
Dibalik semua kelebihan dari alat peraga maya online ini, maka beberapa
kemungkinan yang perlu diantisipasi dalam pelaksanaannya adalah adanya gangguan
jaringan yang menyebabkan proses loading tidak lancar, kemudian perhatikan juga
tingkat literacy siswa terhadap
komputer dan internet, jangan sampai terjadi siswa justru merasa lebih sulit
menggunakan alat peraga dikarenakan belum terbiasa dengan program yang
digunakan.
b. Alat
Peraga Maya [offline]
Selain alat peraga maya yang online, dalam pembelajaran matematika pada
saat ini sudah banyak software-software
khusus yang juga dapat dijadikan sebagai alat peraga maya dalam pembelajaran
matematika. Selain dapat diinstall
langsung dalam komputer beberapa juga dapat di download dari internet untuk digunakan pada saat offline. Beberpa software yang dapat dikategorikan sebagai alat peraga maya antara
lain; Cabri , Wingeom, Geometer, dan Geometers’ Sketchpad yang khusus dirancang untuk
pembelajaran geometri. Dengan software
tersebut siswa dapat melakukan berbagai manipulasi terhadap objek geometri
sebagaimana alat peraga real bahkan jauh lebih efektif karena untuk melakukan
manipulasi cukup menggunakan mouse
tanpa harus melibatkan perlengkapan seperti mistar, jangka, busur dan kegiatan melipat, menggambar
sehingga waktu yang digunakan jauh lebih efisien. sedangkan untuk topik-topik seperti Aljabar dan Kalkulus, saat ini
beberapa software seperti Maple,
Matlab dan Mathematica juga dapat dimanfaatkan ataupun program ringan seperti
Winplot atau Mathgv untukmembuat gambar grafik sederhana dapat didownload dari internet dan digunakan
dalam pembelajaran dikelas.
Pada dasarnya prinsip penggunaan alat peraga maya yang offline ini analog dengan pemanfaatan alat peraga maya onlline
dalam proses pembelajaran di kelas. Bahkan beberapa bentuk software terutama untuk tingkat Sekolah Dasar dibentuk seperti sebuah Games sehingga anak-anak menjadi lebih tertarik dan tidak mudah
jenuh dalam belajar matematika.
Keberadaan alat peraga jenis baru ini pada
dasarnya merupakan sebuah peluang bagi peningkatan kualitas pembelajaran
matematika. Hanya saja, di Indonesia masalah utama seperti ketersediaan sarana
prasarana serta kualitas sumberdaya manusia, dalam hal ini guru, berkaitan
dengan e-learning literacy masih
menjadi kendala dalam proses implementasinya. Pengaruh proses difusi dari hasil
inovasi ini sendiri di Indonesia juga merupakan kendala utama. Belum banyak
guru yang mengetahui akan keberadaan inovasi berupa alat peraga maya ini,
sehingga pemanfaatannya masih sangat rendah. Di masa yang akan datang
keberadaan alat peraga maya dalam pembelajaran matematika dapat menjadi sebuah
alternative pilihan yang bahkan merupakan kebutuhan pada akhirnya dikarenakan
karakteristiknya yang lebih efisien baik dalam bentuk maupun aksesnya.
References
Donovan, Judy. Teaching Mathematics with Virtual
Manipulatives. http://www.techlearning.com/shared/printableArticle.php?articleID=196605450
Durmus, Soner dan Karakirik, Erol. 2006. Virtual Mathematics in Education: a theoretical Framework. The
Turkish Online Journal of Education Technology Volum 5 Issue I Article 12. http://www.tojet.net/articles/5112.doc
Patricia
S. Moyer, Johnna J. Bolyard dan Mark A.
Spikell. 2002. What Are Virtual Manipulatives? http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/05/45/44/PDF/de58th1.pdf
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Kencana Prenada
Media : Jakarta.
Virtual Manipulatives for Mathematics. http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_manipulatives_for_mathematics